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真のゲームカタログ4
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真のゲームカタログ2
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今日 - 合計 - 人生ゲーム for Dreamcastの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時11分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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kasuのアクションゲーム攻略 このページはkasuのアクションゲームの 攻略ページです。 まだ途中です。 リプレイのほうが分かりやすいと思います。 全26ステージ no. ステージ名 難易度5段階 備考 1 始まりの島 1 2 こうもりの洞窟 2 3 マッシュマウンテン 1 4 お化けの森 2 boss1 魔王現る 1 隠し1 難しい草原 3 トータルスコア250以上で出現 5 鮫の海 2 6 地下道の化け物 3 7 ハイタワー 3 裏ゴールあり 8 恐怖のあられ 2 boss2 炎の龍 火竜 2 隠し2 洞窟炎上 4 7面裏ゴールで出現 9 荒野のガンマン 4 裏ゴールあり 10 魔術師の教会 4 11 フライ!フライ!フライ! 4 12 ポチの森 3 隠し3 難しい海 4 トータルスコア750以上で出現 boss3 海の守り神 水竜 3 boss4 魔王再来 4 13 崩壊の地 4 14 パズル天国 5 15 サンタの城 入口 4 20秒以内にクリアすると裏ゴール 16 サンタの城 内部 4 隠し4 サンタの城 倉庫 4 15面裏ゴールで出現 boss5 真の魔王サンタ 5 ラスボスです。 エンディング エンディング - 終わるとタイトルへ戻ります。
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ヨーロピアンゲームコレクション 【よーろぴあんげーむこれくしょん】 ジャンル ヨーロピアン・テーブルゲーム 対応機種 PlayStation 2 発売元 ディースリー・パブリッシャー 開発元 トムキャットシステム 発売日 2003年9月18日 定価 6,800円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO 全年齢対象 (A相当) 廉価版 SIMPLE2000シリーズVol.69 THE ボードゲームコレクション2005年1月6日/ 2,000円 周辺機器 デュアルショック専用マルチタップ対応 判定 なし ポイント 非常に珍しいユーロ系テーブルゲームの電源ゲーム化元々のゲームは面白いが所々の仕様に粗が目立つ 概要 特徴 ゲーム解説 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 実在するヨーロッパ生まれの非電源テーブルゲーム5種を1つのソフトに収録。ヨーロッパではテーブルゲーム市場が非常に盛んで現在でも様々なタイトルが発売されており、他国のテーブルゲームには無いユニークさやその場で理解できるほどシンプルなルールながら奥深いゲーム性が受けて、ユーロゲームもしくはドイツゲームというジャンルで近年日本でも愛好家を増やしつつある。(詳しい解説はWikipediaのユーロゲームのページに譲る。) 本作は、そんなヨーロッパのテーブルゲームをヨーロピアンゲームという総称で各ゲーム出版社から正式にライセンスを取得してカップリングし、PS2に移植したソフトである。 開発は、SIMPLEシリーズの『THE ヘリコプター』や『THE 推理』などを担当したトムキャットシステム。 特徴 収録タイトル タイトル プレイ人数 ゲームデザイナー 初版の発売年 備考 ガイスター 2人 アレックス・ランドルフ 1981年 1982年 ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート カルタヘナ 4人 レオ・コルヴィーニ 2001年 2001年 ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート2001年 ドイツゲーム賞6位2001年 オーストリアゲーム大賞「家族で遊ぶゲーム」部門受賞 フロカティサーカス 4人 ライナー・クニーツィア 1998年 2000年 USゲーム100選ベストファミリーカードゲーム ミッドナイトパーティ 6人(*1) ウォルフガング・クラマー 1989年 1989年 ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート 原始スープ 4人 フランク・ナステル 1998年 1998年 ドイツゲーム賞2位(*2) ゲームタイトルやプレイ人数、デザイナー名の表記などが現在と一部異なるが、本稿では説明書の記載内容に準ずる。 2人専用であるガイスター以外のゲームは本来であれば表記されている人数以下でもプレイ可能だが、本作では不足した人数分は必ずNPC(CPU)が入る仕様となっている。 ゲーム解説 + ガイスター ガイスター(Geister) 今夜も時の流れの中で忘れ去られた要塞の廃墟の地下迷宮で、幽霊達が旧陣営での敵味方に分かれて試合を行います。試合の勝敗に関わらず、良い幽霊は地上に出て自由になる事を夢見ています。 6×6マスのボード上にある自分のオバケの駒を互いに動かし、敵の駒を取ったり敵陣にあるゴールからの脱出を目指すことで勝利を目指す将棋やチェスに似た2人用のゲーム。 交互に手番を行っていき、手番になったら自分のオバケ駒を一つ選んで動かして進める。この時に敵駒があるマスに進めるとその敵駒を取ることができる。 オバケ駒には 青いオバケ(良いオバケ) と 赤いオバケ(悪いオバケ) の2種類があり、それぞれの駒は駒の裏側にある色を確認しないと判別できないようになっている。 自分の 青いオバケ を敵陣のゴールから1個でもボード上から脱出すれば勝利となる。但し、自分の 青いオバケ を全て取られるとその時点で負け。 一方、 赤いオバケ では脱出勝利は出来ないが、自分の 赤いオバケ が全て取られると勝利。敵にわざと取らせるために 青いオバケ のフリをして進ませるのが主な使い方となる。 ゲーム開始前に1人で各4つずつ計8個のオバケ駒を配置してスタート。この時、所定の配置場所ならばどちらの駒を置いても良い。ゲームは駒の初期配置を決める所から始まっている。 駒の種類で動き方や強さに違いはなく、 青いオバケ も 赤いオバケ も移動範囲は上下左右の一歩のみ。駒の捕獲もマスに進めた側が一方的に取ることになる。 取った敵駒はゲームから除外される為、将棋のように自分の駒として再利用はできない。 将棋やチェスに似たゲームでありながら、駒の正体を隠すという心理戦の要素が含まれるユニークなゲーム。とてもシンプルなルールなのでテーブルゲームに慣れていない人にもオススメ。 本作を用いて人間同士の2人プレイも可能だが、2人プレイ時では駒の種類をコントローラーの振動で判別する仕様となっている。(*3) 余談だが、本作のディスクにはガイスターのゲームボードをあしらったデザインをされており、収録ゲームの中で本作を代表するゲームとなっている。 + カルタヘナ カルタヘナ(Cartagena) その昔、カルタヘナ島に収容された海賊達が決起して脱走を図りました。囚われの船長達は補充を受けに戻ってくる仲間を分け隔てなく助ける条件で同盟を結んでいましたが、その同盟も自分の配下が全員脱出用ボートに乗り込むまでだと考えていました。 自分の配下である6人の海賊をカルタヘナ島から全員脱出させるゲーム。ゲームシステムを分かりやすく表すとサイコロを使わずにカードで駒を進める双六。 ゲームボードは1本道のルートとなっており、双六のマスを表すドクロやナイフなどのアイコンが書かれている。 アクションとして手札のカードを消費することで、自分の海賊駒を1つ進めることができる。カードにはゲームボードに描かれているアイコンのいずれか1つが描かれており、消費したカードのアイコンの描かれた「空いているマス」まで移動する。 すでにそのマスに1個でも駒がある場合、そこを素通りしてその次のアイコンマスまで移動できる。そこにも駒がある場合、更にその次のアイコンマス…と見ていく。その為状況次第では1回の移動で大きく移動することが可能で、場合によってはスタートからたった1アクションでゴールすることも可能。 カードの補充は自動的に行われず、アクションで山札からの補充が可能。但しカードを補充する度に自分の海賊駒を他の駒(自他問わず)がいるマスまで戻さなくてはならない。戻したマスに元々いた駒の数分カードを補充できる。この時既に3個の駒があるマスには戻せず素通りし、更に後ろの止まれるマスまで戻さなくてはならない。(なので1アクションでの補充は2枚まで。) つまり1つの駒だけゴール付近まで進んだとしても他の駒がすべてスタート近くにいるならば、補充するためにはその駒をスタート付近に戻さなくてはならない。ただし別の駒をスタート付近で行ったり来たりすれば先行した駒を戻さずにカードの補充が可能。マスが埋まるので必然的に他のプレイヤーの駒が進みやすくなるが。 自分のターンでは上記の「カードを消費して駒を移動」 or 「駒を戻してカードを補充」のアクションを3回行える。補充と移動を組み合わせたり、1ターンで3回一気に移動したり、まとめて3枚補充したりできる。 本作では「駒を移動」アクションがなぜか、「スタートから駒を進める」と「マスから駒を進める」アクションに分かれている。内容はほぼ同じなのだが…… ゲームボードはランダムに組み合わせられるため、駒を効率的に進められる強いカードなどはゲーム毎に異なる。またボードに工夫があり同じアイコンは極端に偏らない仕組みになっている。 版によって手札の公開/非公開や補充の際にある程度カードを選べるなど複数のルールあるが、本作の収録ルールは手札は公開・補充はランダムで固定。 + フロカティサーカス フロカティサーカス(Zirkus Flohcati) 「ノミだけが出演するサーカスが見たい」 王様のその一言でその騒ぎは始まりました。 王様の前で公式の公演を許される為には 10種類の種目を演ずるノミを全て集めないといけません。 10色のカードを集めて高得点を目指すゲーム。収録ゲームの中では唯一のカードゲーム。 自分のターンでは山札からカードを好きな数だけ1枚ずつめくって場に出すことができる。ただし既に場に出た同じ色のカードをめくってしまった場合は即座にターンが強制終了(バースト)。 バーストしていなければ、好きなタイミングで場に出たカードを1枚手札に加えることができる。山札から1枚もめくらずにカードだけ取ることも可能。 手札にあるカードは、ゲーム終了時に各色ごとに最も数が大きいカードの数だけそれぞれ得点となる。 また手札をカードを加えた直後に手札から同じ数字のカードを3枚公開すると「コンボ」になり、カードの数字に関係なく3枚セットで10点となる。 公開時点で手札から離れるので数字分の得点は獲得できなくなるが、低い数字の得点アップにつながったり、後述のアクションカードの対象から外される。 山札の中には3種類のアクションカードがあり、相手の手札からカードをランダムに奪ったり、手札のカードを要求したり、バーストするまでめくって確実に1枚獲得できる。アクションカードのデメリットは無いので引けたら単純にお得。 山札が無くなるか、手札に10色すべて揃えたプレイヤーが出たらゲーム終了。後者の条件で終了した場合は、条件を満たしたプレイヤーがボーナスとして10点獲得できる。 バーストのペナルティが重いが、欲しいカードの為にどんどんめくりたくなるジレンマが楽しいゲーム。得点計算が少し独特なので一見複雑そうだが、やること自体は主にカードをめくるだけなのでルールがわかれば誰でも楽しめる一作。 このゲームのみ、開始時に「ノーマルルール」かよりスリルのある「ローカルルール」が選べる。ローカルルールでは、「場のカードを全て獲得できる」「手札が10枚以上の時にバーストすると半分捨てなければならない」「4枚以上でもコンボを作ることができ、コンボ枚数が多いほど高得点(後付けなし)」と派手な展開になる。 余談だが、現在は日本で「なつのたからもの」という大胆にリメイクしたタイトルで発売中。ルール自体はフロカティサーカスと全く同じ。 + ミッドナイトパーティ ミッドナイトパーティ(Midnight Party) とある古城の地下室には数百年前からヒューゴという名前の幽霊が住み着いています。 孤独な日々を送っている彼(あるいは彼女)の為に、領主は毎年彼(あるいは彼女)の 誕生日と目されている日にパーティを開き、ジョークの分かる人達を呼び寄せます。 サイコロを振り自分の駒を進ませる双六タイプのゲーム。 ただしゴールは無く、後ろから追いかけて来るオバケのヒューゴに捕まる前に道中の部屋に逃げ込むことが目的。ゲームボードのルートは時計回りの回廊状になっており、部屋に逃げ込まないとループし続ける。 ミッドナイトパーティで使用するサイコロは、3と6の目が無い代わりにオバケの目が2つある。オバケの目を出してしまうと自分の駒は動かせず、代わりにオバケのヒューゴが固定で3マス進む。 この時にオバケのヒューゴはすれ違った駒を全て地下牢に閉じ込めてしまう。地下牢に閉じ込められた駒の持ち主は失点となる。地下牢に閉じ込められる前に部屋に逃げ込めば捕まることはない。 部屋には点数が増減する+3の部屋や-1の部屋があり、+3の部屋はぴったりの出目でしか入れないが見事入ることができたら3点獲得できる。逆に-1の部屋は入ると失点になるが、オバケのヒューゴに捕まるよりは失点は少ない。 部屋はいつでも入れる訳ではなく、ルート上にオバケのヒューゴが出現したら入れるようになる。 3ラウンド行って合計得点が多いプレイヤーの勝ち。マイナス点で終わることが多いが 身も蓋もない例えだが、双六で行う椅子取りゲーム。+3の部屋を狙うか安全に逃げるかの判断も重要だが、ほぼサイコロの運次第。ソフト内説明書でも「このゲームは感覚的に楽しまないと損です。」と書かれてしまっている。 本作は6人プレイまでだが、リアルボードゲーム版では8人まで対応。それだけプレイヤーもいれば中々カオスな展開に。 + 原始スープ 原始スープ(Ursuppe) 原始の海に生まれたアメーバ達が遺伝子の進化を通じて その生物としての限界を打ち破ろうとしています...。 収録ゲームの中では唯一の中~重量級。その分ルールも難しめだが本格派ボードゲームが楽しめる。 自分のアメーバを2匹持ってスタート。アメーバの生存には食事が必要で海に漂っている食料を食べなければならない。得点を獲得するためにアメーバを分裂して増やしたり、有利な能力を得るためにアメーバを進化できる遺伝子カードを獲得していく。 アメーバは自分の色以外の3色の食料を1つずつ食べて、排泄物として自分の色の食料を2個排出する。 最初は食料が豊富でも、排泄物があるとはいえいずれ徐々に色が偏ったり枯渇したりしていく。そもそも初期状態ではアメーバは基本的に潮の流れに流されていくことしかできないので、食料があるマスに到達することもままならない。 もし、食料が足りなかったアメーバはダメージを受けてしまう。2回ダメージ受けるとそのアメーバは死んでしまうが食料を各色2個ずつ残していく。 遺伝子カードの購入にはお金のような役割のバイオポイント(BP)が必要。遺伝子カードには移動を有利にする能力・他プレイヤーを攻撃する能力・防御の能力など自分に有利な様々なカードが存在する。しかし、遺伝子カードを持ちすぎることによるペナルティも。 またBPも毎ラウンド10ポイント補充されるが、潮に逆らう移動・アメーバの増殖・遺伝子カードのペナルティ軽減など様々な使い道があるので使いどころを見極めたい。 毎ラウンド終了後にアメーバや遺伝子カードの数で得点を獲得。多く持つほど獲得できる点数が多くなる。16ラウンド経過かいずれかのプレイヤーが40点到達で終了。 他のゲームが現在でも何らかの方法で入手・プレイできる中、原始スープは絶版になっており中々お目にかかれない。中古の取り扱いも無い訳ではないが、1~3万円程のプレミア価格が付いている。 評価点 ユーロ系テーブルゲームの電源ゲーム化 テーブルゲーム題材のゲームは沢山あれど、いわゆるユーロ系ボードゲームにスポットを当てたゲームは非常に珍しい。 最近は個別タイトルでのPCゲーム化、アプリ化などが増えてきたが、複数ゲームのカップリングソフトでは2021年現在でも唯一無二。 最近でこそボードゲームショップやボードゲームカフェの増加、動画サイトやブログによる紹介などでユーロ系テーブルゲームの存在や知名度も少しずつ上がってきているが本作の発売は2003年。物凄いチャレンジング精神と言わざるを得ない。説明書や公式サイトの力の入れようといい開発者の中に熱心なマニアでもいたのだろうか。 非常にお得なゲーム内容 各ゲーム平均3,000円以上はする5本のゲームが6,800円で遊べるのは非常にお得。更に廉価版だと2,000円なので凄まじくコストパフォーマンスが良い。 原始スープの項でも触れたが、ゲームによっては絶版で入手不可、良くて1万円以上のプレミア価格がついてることもあるので人によってはそれだけで元が取れる。 収録ゲームのチョイス ガイスターやミッドナイトパーティなどテーブルゲーム未経験でも遊びやすいタイトルが選出されている一方で、原始スープをチョイスするマニアックな選出。同じボードゲームというジャンルでもそれぞれのゲームはルールも切り口も大きく異なり、テーブルゲーム集にありがちな類似ゲーム被りを避けている。 収録されているタイトルはいずれも何らかのゲーム賞を受賞しており、一定の面白さが保証されている。 ガイスターとミッドナイトパーティ以外は本作発売当時(2003年)から5年以内の比較的新作からチョイスされている。 原作ゲームと同じアートワークを使用している ゲームボードやカードなどのデザインやイラストはそのまま原作から引用している。正式にライセンスを取得しているのだから当たり前だが、見た目のデザインも重視されるユーロゲームでは地味ながら重要なポイント。 カルタヘナとミッドナイトパーティは原作のボードはイラストのみで平面的だが、本作では壁や階段などが立体化されている。この2作に限りゲーム中の視点変更も可能。視認性は置いといて原作を知る者から見たら新鮮。 また、ゲームの開始時には各ゲームのボックスアートが表示される。実際のボードゲームの箱を開けて遊んでる感が出る良演出。 ただし本当にそのまんま引用しているので、フロカティサーカスや原始スープのカードテキストは未翻訳。この仕様のせいでフロカティサーカスにおいてある問題が発生している。詳しくは問題点にて後述。 一人でも遊べる 電源ゲームなので当たり前のことだが、プレイヤーが足りない場合はCPUが相手をしてくれるのでとりあえず遊んでみたい場合は嬉しい機能。 CPU(NPC)は6キャラクターが用意されている。少年や眼鏡のオタク風男性、この手のゲームと無縁そうな主婦やギャルと様々。状況に応じてキャラにあったセリフも表示される。 NPCのキャラクター名はどこかハンドルネーム的。ボードゲームのオープン会の参加者を意識したのだろうか ルール間違いが無い これも電源ゲームなので当たり前のことだが、リアルでテーブルゲームを遊ぶ時はルールの解釈を間違えたり一部のルールを忘れたまま進行したりすることがよくある。場合によってはそのゲームの重要なルールを間違えたりするとクソゲー化することも珍しくないので、その様な事が無いのは安心。 賛否両論点 プレイヤーセレクト画面で好きな名前を入力できるのだが、なぜかケータイ(ガラケー)入力で入力しなければならない。慣れていない人からすれば不便極まりない。 名前の他に性別や誕生日も登録できるが、立ち絵が表示されるわけでもなく、イベントも起きないので意味は無い。 ちなみに最初に登録されているデフォルトネームは「^O^;」「(TT)」「(;;)」「#^^#」の4名(?)。まさかの顔文字。 ケータイ入力といい顔文字といい、発売当時の時代的に携帯のEメールが普及していた頃の影響だろうか。 ストーリーややりこみなどの要素は皆無。ただゲームを遊ぶことしかできない。 隠し要素があるわけでもなく、「このゲームが遊びたい!」という目的でもなければモチベーションは起きにくい。 隠し要素や実績に囚われずシンプルでわかりやすいという声もある。 テーブルゲームと据置機であるPS2との相性 本作は据置機のPS2で原作ゲームを再現するために、手札の無いゲームや手札を隠さないタイプのゲームばかりが選出されている。 ガイスターも本来は1画面で対人戦を再現するには無理がある。もし携帯機で発売されていれば…と思わざるを得ない。 評価点でも述べた「アートワークの再現」にこだわっている辺り、2003年当時の携帯機では原作のアートワークが十分に再現できないと判断されたのかもしれない。 問題点 各ゲームごとの問題 ガイスターの場合、1人プレイでは特に問題はないが、人間2人プレイの場合は駒の種類を振動で判別する仕様となっている。 使用するコントローラーによっては振動の音で駒の種類がバレてしまう危険がある。 カルタヘナは、駒の移動アニメーションがご丁寧に1マス1マス踏んで進むので待ち時間が長く非常にテンポが悪い。移動距離が長い時はアニメーションが高速化されるが任意での早送りは出来ない。 盤面のアイコンも小さく判別しづらい。拡大や視点変更は出来るものの当然拡大するとボード全体が見渡せない。ゲームの性質上頻繁に全体を見渡す必要があるのでストレスがたまる。 フロカティサーカス 手札の視認性が悪い。同じ数字のカードは重なって下にずれて表示されるのだが、ほんのちょっとしかずれないので何枚あるかわかりづらい。この頃のモニターはアナログ接続が主流。今のモニターの様に精細に表示されないので手札の表示が滲んでしまう。 アクションカードも3種類あるのだが、前述の通りカードテキストが日本語化されておらず、背景色で判別しなければならない。そもそもテキストが潰れて読めない。 アクションカードをめくっても「アクションカード!」としか表示されず、即座にプレイヤーを指定しなければならない。何が起こるかわからないのに誰を指定しろと? 一応ソフト内解説で説明はされているが、後述の通りゲーム中はルールが確認できないため色と効果を結びつけるしかない。「アクションカード!」と表示できるなら一緒に効果も併せて表示するべきではないだろうか。せめて説明書に効果を書いてくれれば…… ミッドナイトパーティ 人間6人でプレイ不可。どのゲームも人間プレイヤーは4人までしかエントリーできず、必ずNPC2人が入る仕様となっている。人間6人でコントローラーを回してプレイする仕様には出来なかったのだろうか。 原始スープ 遺伝子カードの効果が、購入時にしか確認できず不便。こちらもカードテキストは未翻訳だが、効果の内容は別ウィンドウで日本語で説明してくれる。 アメーバの食事のSEが不快。アメーバなのになぜゲップの音やオナラの音がするのだろうか。 特定の人数でしかプレイできない 人間プレイヤーが規定の人数に足りない場合は、必ず不足分NPCを参加させなければならない。2人専用のガイスターではあまり問題にならないが…… 原作では2~3人プレイが可能であっても、必ず4人(ミッドナイトパーティは6人)設定しかできない。このせいで人間同士だけで遊ぶことが難しくテンポが悪い。 NPCの仕様 難易度設定などもなく、誰を選んでもAIはほとんど同じ。顔と名前とセリフの違いぐらいしかない。 そのセリフもパターンが少なく、何回か遊んでいるうちに飽きてくる。 一度ゲームが始まったら途中中断不可。人間・NPCの設定変更やルール確認も一切できない。 スタートボタンを押してもゲームを途中で終了するかどうか聞かれるだけ。しかも途中終了すれば全員負け扱い。 意味のないセーブ機能 セーブ機能はあるのだが、成績をプレイヤー4人分まで保存できるのみ。ゲームの途中保存などは出来ず、更にゲーム終了時にしかセーブ不可。 上述の通り途中終了は負け扱いだが、セーブをキャンセルすれば問題ない。 総評 それぞれのタイトルは奥深いルールのものが多くて面白いのだが、快適とは言えない所々の雑な仕様が目立つ。下手すればクソゲーに片足を突っ込んでいる出来だが、専門のゲームデザイナーによって考えられたシンプルながら奥深いルール、ユニークなアートワークなどといったヨーロピアンゲームの魅力をPS2で出来るだけ再現しようという熱意は見られる。そんなユーロ系テーブルゲームの電源ゲーム化という開発者やパブリッシャーのチャレンジング精神は評価したい。 もし本作を遊んだことがあったり、ヨーロピアンゲームに興味を持たれたなら、原作のボードゲームや他のヨーロピアンゲームにも是非触れてみて頂きたい。 その後の展開 後にSIMPLE2000シリーズの一作として廉価版も発売された。題名は『SIMPLE2000シリーズ Vol.69 THE ボードゲームコレクション』。 余談 本稿では触れなかったが説明書や公式サイトはかなり気合いの入った内容となっており、ゲーム内容の他にもゲームデザイナーの顔写真付き紹介、ゲーム制作の裏話、本作とは無関係な原作ゲーム版に関する補足などが記載されている。一見の価値あり。 「ヨーロピアンゲームコレクション」にはマグネット式の「ミニガイスター」が付属していた。将棋やオセロによくある磁石で駒をボードにくっつけるトラベル用ボードゲームのガイスター版である。一見便利そうな代物だが、個体によっては駒の作りが非常に粗雑で表から種類が判別できてしまうという報告がある。具体的には駒の頭頂部にバリが残っていたり、駒の高さや傾きがバラバラで一度遊ぶと駒の特徴で種類がわかってしまうという物。こんなところまで雑なのか
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ウィングス オブ ウォー 2009/03/16~ ウィッチーズが遊ぶボードゲーム「Wings of War:Dawn of War」 2009/04/15~ ウィッチーズが遊ぶボードゲーム「Wings of War」 バティーク キッズ 2009/04/24~ ウィッチーズが遊ぶボードゲーム「BATIK KID」 ここを編集
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以下のプロジェクトは、企画者未更新の為、凍結になりました。 プロジェクト名 ゲームエンジン 概要 別の某所+自己サークルで開発を行なっているもの C++書ける人募集中 初期:エンジンベース部分 第一弾:スクリプトエンジン(2D-サウンドノベル形式) 企画者 蓬 開発期間 2009/03/12 ~ 未定 制作の公開、非公開 企画:公開 開発:非公開 開発環境 Visual C++ 2008 Express Edition Microsoft DirectX SDK (February 2006) DirectX 9.0c 動作環境 ??? 詳細仕様 ウィンドウ生成・DirectX生成・全ての安全な解放・メインループ(60fps予定)をシステム側でまとめたエンジン 使用側は以下の事を行なう予定 1.GameMain関数を呼ぶ 2.WndProc関数(ウィンドウメッセージを自由に操作可能) 終了動作等を自由に編集可能にする目的 3.その他ゲーム関数を編集すればどんなゲームでも作れるような形で とりあえずは、初期化・終了処理+α(描画等)だけ編集する形に仕上げる C++とゲームの処理についてをある程度理解しないと有効活用はできないかもしれない このWikiではよりよい改良を目的としていきたい… 公開形式 メンバーのみ利用可 開発室 ゲームエンジン開発室1 名前(省略可) コメント
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ザ・ゲームメーカー 売れ売れ100万本げっとだぜ! ザ・ゲームメーカー SuperLite1500シリーズ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2959057
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wikiのコンピュータゲームの歴史からのコピペです。 コンピュータゲームの歴史 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2 [編集] 黎明 1840年代 イギリスの数学者チャールズ・バベッジは、機械にゲームを行わせることに興味を持ち、解析エンジン(コンピュータ)を考えた。ただし、チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないことに気づいている。 1945年 ドイツの技術者コンラート・ツーゼはコンピュータでチェスプログラムを作ることの可能性に初めて言及したといわれている。 1946年 ラルフ・ベア(どんな人物かは1972年を参照)、この年度にはオシロスコープを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語る。 1950年代前半 イギリスの「ファールウインド」(WhirlWind)というコンピュータで、『バウンシング・ボール(Bouncing Ball)』というゲームが動いていたとされる。何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録。 1952年 イギリスケンブリッジ大学の大学院生であったA.S. Douglas は、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦する三目並べの OXO というプログラムを、世界初の実用的なプログラム内蔵方式の電子計算機「EDSAC」上で作成した。Graphic Tic Tac Toeとも呼ばれた。世界で最初の、結果をディスプレイ装置に出力するコンピュータゲームとされる。 1958年 米国ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがアナログ演算機とオシロスコープを用いた『Tennis for Two』を開発。コンピュータを用いていないのでコンピュータゲームではないが、これがある程度資料の残っているものとしては世界最古の電子ゲームである。 1962年 MIT(マサチューセッツ工科大学)の学生であったスティーブ・ラッセルが「PDP-1」で『スペースウォー!』を発表、アメリカ中の「PDP-1」に広がる。 [編集] 1970年代 1971年 ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム版コンピュータゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。 1972年 ラルフ・ベアがマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey」を発売。 アタリがOdysseyをヒントに『PONG』を発売。商業的に成功した最初のゲーム。 1973年 『PONG』のコピーゲームとしてセガが『ポントロン』、タイトーが『エレポン』を発売。日本初のコンピュータゲームとなる。 1975年 初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』 PONGを模したワンチップ・テレビゲーム用LSI(GI社製)が秋葉原で入手可能になり自作ファンに人気を呼んだ。 1976年 フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System(後にFairchild Channel F)」発売。 アタリから『PONG』に次ぐ大ヒット作『プレイクアウト』発売(日本では通称『ブロックくずし』)。タイトーがテーブル筐体を開発した為、喫茶店に広がる。また『ブロックくずし』を作る為、非常に多くのメーカーが参入、現在も中堅メーカーとして生き残っているゲーム会社は多数。 1977年 アタリ、Atari 2600 (ATARI VCS) 発売。最終的に米国全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。 1978年 タイトー『スペースインベーダー』 - このゲームが大流行し、喫茶店などで硬貨を積み上げてゲームに集中する人達がたくさん出没する。 1979年 ナムコ『ギャラクシアン』 - スペースインベーダーの人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、スペースインベーダーを発展させたゲーム内容で大ブームになる。 電気音響『平安京エイリアン』- 東大生が作ったというゲーム。 [編集] 1980年代 1980年 日本物産『ムーンクレスタ』 ナムコ『パックマン』 - パックマンは日本よりもアメリカで人気が高く、アニメや音楽が制作されるなどアメリカの歴史に残るほどの人気キャラクターとなる。 『ウルティマI』 - 『ウルティマオンライン』にいたる人気RPGシリーズの第1作。 『ローグ』 -ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。 任天堂が「ゲーム ウオッチ」を発売。LSIゲームがブームとなる。 1981年 コナミ『スクランブル』 - 『グラディウス』(1985年)の原型となった横スクロールシューティングゲーム。 任天堂『ドンキーコング』 Sir-Tech『ウィザードリィ』- 初期のコンピュータRPG。大ヒットしてその後も続編が登場し『ウルティマ』と双璧をなすシリーズとなる。 三立技研『ジャンピューター』 - 現在のアーケード麻雀ゲームのシステムを確立。 エポック社「カセットビジョン」 ナムコ『ギャラガ』 - 4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。 1982年 ナムコ『ゼビウス』 - 初の縦スクロールシューティングゲーム。さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れた画期的なゲームとして知られる。 シンキングラビット『倉庫番』 - パズルゲーム。 1983年 セガ「SG-1000」「SC-3000」 任天堂「ファミリーコンピュータ」 光栄『信長の野望』 - 戦略シミュレーション最初期の作品。 エニックス『ポートピア連続殺人事件』(パソコン版) - 堀井雄二の出世作(デビュー作ではない)。 エニックス『ドアドア』 - エニックスのコンテスト応募作品。製作者は中村光一。 この頃、パソコンにてコマンド入力方式のアドベンチャーゲームが流行する。 米国にて、ゲームソフトの供給過剰や粗製濫造によりゲームに対するユーザの興味が急速に薄れ、一気に市場需要がしぼむアタリショックが起こる。ゲーム業界では、歴史上の1929年10月29日“Black Thursday(暗黒の木曜日)”に準えて恐れられた。 1984年 テーカン『スターフォース』 - 地上・空中の撃ち分け無しの縦スクロールシューティングゲーム。 BPS『ザ・ブラックオニキス』 - 半日本製RPG。アイディア等はアメリカ人2人によって考えられた。続編も作られた。 日本ファルコム『ドラゴンスレイヤー』 - アクションロールプレイングゲームの元祖と言われているが、実体は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のあるターン制」RPGである。 XTALSOFT『夢幻の心臓』 - 『ウルティマ』のフィールドマップ移動と『ウィザードリィ』の対面戦闘をアレンジ融合した日本製RPG。後のドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどに影響を与えたと思われるシリーズ第1作。 T E SOFT『ハイドライド』 - アクションロールプレイングゲームの原典。12月13日の発売以来ロングセラーを続け「ハイドライド・シンドローム」と呼ばれる一大ブームを巻き起こした。『ゼルダの伝説』や『イース』などに広く影響を与えたと思われる。MSXロム版ではあまり普及していなかったデータレコーダや高価すぎて搭載できなかったバッテリーバックアップの代わりに「コロンブスの卵」よろしくパスワードを記録(セーブ)に初めて利用した。 大名マイコン学院『ポイボス』当時PC-8801やApple IIでしか出来なかったRPGを当時のPC機種(PC-8801、FM-7、X1、MZ系、パソピア7)多数に移植され、多くのPCユーザーにRPGのおもしろさを伝えた。しかし、一部の熱狂的ファンを作るも、商業的には成功しなかった。しかし、現在でも次作をだす予定は完全にはきえていない。 任天堂 『ファミリーベーシック』 - 当時の8ビットパソコンにならって発売するがほとんど普及せず。 1985年 セガ「セガ・マークIII」 任天堂『スーパーマリオブラザーズ』 - 今でも世界一の売り上げを誇るアクションゲームの不朽の名作。このゲームをベースに何本ものゲームが作られた。ファミコンの売り上げ増に大きく寄与した。 コナミ『グラディウス』 - 横スクロールシューティングに革命を起こした歴史的な名作。 アートディンク『A列車で行こう』 - 街を育てるゲームのはしり。 T E SOFT『ハイドライドII ~SHINE OF DARKNESS~』(MSX版) - 最初にバッテリーバックアップを採用したゲームソフト。 ハドソン『ボンバーマン』 ハドソン『スターフォース』により、ゲームの全国大会ハドソン全国キャラバンを開催する。 1986年 任天堂「ディスクシステム」 - 書き換え可能なディスクカードが使用できるファミリーコンピュータの周辺機器。 任天堂『ゼルダの伝説』 エニックス『ドラゴンクエスト』 - 堀井雄二や中村光一などの才能ある人達によって作られた日本製RPG。『ウルティマ』『ウィザードリィ』といった従来の人気作を巧みに消化しつつ独自性を出している。日本のRPGは基本的にこのゲームに影響されていると言って良い。 タイトー『たけしの挑戦状』 - 有名なクソゲー。B級ゲーム・カルトゲームのカテゴリーのファンによって記録が残る。 ナムコ『プロ野球ファミリースタジアム』 - ファミスタと略される有名な野球ゲーム。他の野球ゲームもこのソフトの操作方法を踏襲したものになる。 アーケードゲーム専門雑誌『ゲーメスト』創刊。 ゲーム雑誌『ファミコン通信』創刊。 ハドソン『スターソルジャー』 - 高橋名人に代表される名人ブーム・連射ブームの火付け役となる。 このころ、ファミリーコンピュータのライセンスを取得しないソフト(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)において、性的描写がきついソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTAなど市民団体が任天堂にクレームを集中させた。そのことにより、任天堂は、非ライセンスソフトの市場からの締め出しを実行し、裏ソフトの撲滅に成功する。 1987年 エニックス『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』発売前の話題が大きさから、前作以上の社会的影響を発生させたヒット作。発売日に学校を休んだりする小中学生が多発し、この作品以降ドラゴンクエスト発売日にはワイドショーによる取材が発生する事になる。 スクウェア『ファイナルファンタジー』 - スクウェア社の最後の作品となる予定だったソフト。なのでファイナル。しかし予想に反して大ヒットを飛ばした為に会社が生き残った。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジン」 T E SOFT『ハイドライド3 ~THE SPACE MEMORIES~』ゲーム内に仮想世界を構築するために時間の概念、重さの概念、食事・睡眠の概念、貨幣の概念など革新的な要素を取り入れた アクションロールプレイングゲーム。後のMMORPGの基礎を作った。 1988年 セガ「メガドライブ」 エニックス『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 - これを買うために発売日に子供が学校を休んだり、恐喝の被害が出るなど、社会問題となった。 任天堂『スーパーマリオブラザーズ3』 スクウェア『ファイナルファンタジーII』 BPS『テトリス』 - これにより、テトリスブームが起こる。以後、落ち物パズルがジャンルの1つとして定着する。 NECホームエレクトロニクス「PCエンジンCD-ROM²」 - 世界初のCD-ROMゲーム機として登場するが、高価なため普及には時間がかかった。 1989年 任天堂「ゲームボーイ」 - 別途ゲームソフトを購入して利用するタイプの携帯型ゲーム機としては、エポック社「ゲームポケコン」に次いで2機種目。 任天堂『MOTHER』 マクシス『シムシティ』 [編集] 1990年代 1990年 任天堂「スーパーファミコン」 セガ「ゲームギア」 SNK「ネオジオ」 - 家庭でゲームセンターのゲームが出来るといううたい文句だったものの、本体価格やソフトの値段が高くあまり売れず。 エニックス『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』 スクウェア『ファイナルファンタジーIII』 任天堂『スーパーマリオワールド』 1991年 バンプレスト『スーパーロボット大戦』 - スーパーロボット大戦シリーズの始まり。 スクウェア『ファイナルファンタジーIV』 セガ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』 カプコン『ストリートファイターII』 - 以後、対戦型格闘ゲームがジャンルの1つとして定着する。 コンパイル『ぷよぷよ』 - 落ち物パズルの対戦のはしり。 『ファミコン通信』が週刊化される。 1992年 エニックス『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』 スクウェア『ファイナルファンタジーV』 ハドソン『天外魔境II 卍MARU』 - CD-ROM媒体による大作RPG 任天堂『スーパーマリオカート』 1993年 任天堂「ニューファミコン」 - ファミコン発売10周年を機にリニューアル。 1994年 松下電器「3DO REAL」 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション」 セガ「セガサターン」 - 同時発売としてビクターVサターン・日立Hiサターンがある。 SNK「ネオジオCD」 NECホームエレクトロニクス「PC-FX」 ハードメーカー各社から相次いで新機種が登場。次世代機戦争などと言われた。この頃になるとソニーの参入もあってかニュースなどでもゲームの話題が取り上げられるようになる。 任天堂「スーパーゲームボーイ」 - スーパーファミコンでゲームボーイのソフトをプレイするための拡張機器。 スクウェア『ファイナルファンタジーVI』 コナミ『ときめきメモリアル』 - いわゆる美少女ゲームの走り。 SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』 任天堂『スーパードンキーコング』 1995年 エニックス『ドラゴンクエストVI 幻の大地』 任天堂「バーチャルボーイ」 - サードパーティーがつかず、1年で中止。 任天堂、セントギガのBS放送を利用してスーパーファミコン向けデータ配信事業である衛星データ放送を開始、専用周辺機器「サテラビュー」を販売。 このころになると、スーパーファミコン用ソフトは大容量化により価格が高騰。1万円を越えるソフトが珍しくなかった。 ナムコ『テイルズオブファンタジア』 1996年 スクウェアが『ファイナルファンタジーVII』をプレイステーションで発売することを発表。スクウェアが任天堂との決別を公言する。これをきっかけに、SCEIと任天堂との力関係が逆転する。 『ファミコン通信』の誌名が『ファミ通』に変更される。 任天堂「NINTENDO64」 - 3Dスティックによるアナログ入力や、コントローラの振動機能を普及させる。 任天堂「ゲームボーイポケット」 - 従来のゲームボーイを小型化したもの。 任天堂『ポケットモンスター 赤・緑』 - 衰退しつつあったゲームボーイ市場が本ソフトの登場により復活する。また、ゲームは綺麗なグラフィックでなければならないという概念が形成されつつあったのを吹き飛ばす。 バンダイ「たまごっち」- 発売後、社会現象にもなった。 この頃から、コンビニエンスストアにおけるゲームソフトの販売が開始される。 ソニー・コンピュータエンタテインメント『パラッパラッパー』 ソニー・コンピュータエンタテインメント『クラッシュ・バンディクー』 インターチャネル『センチメンタルグラフティ』の発売を発表。ゲームその物は1998年発売となるものの、膨大な量のグッズとイベントなど関連情報を大量発信するスタイルを行い、本編のゲームが無いのにヒット作という評価となる。 1997年 スクウェアに続く形で、エニックスも『ドラゴンクエストVII』をプレイステーションで発売することを発表。 スクウェア『ファイナルファンタジーVII』 - それまでのRPGの常識を覆したフルポリゴンRPG。プレイステーションで発売されたことによって、それまで売り上げが均衡していたセガサターンとの差を大きく開くきっかけとなった。 『ウルティマオンライン』 - 世界初のMMORPG。 セガとバンダイが合併し、新社名をセガバンダイとすると発表。しかし、後にこの計画は解消された。 1998年 任天堂「スーパーゲームボーイ2」 任天堂「ゲームボーイカラー」 任天堂「スーパーファミコンジュニア」 - スーパーファミコンのモデルチェンジ版。 セガ「ドリームキャスト」 - 湯川専務が出演する自虐的なCMで話題になる。 SNK 「ネオジオポケット」 - ドリームキャストとの連動で話題になる。 コナミ『beatmania 2nd MIX』 - 音楽ゲームのはしり。 コナミ『メタルギアソリッド』 - 世界戦略を最初から視野に入れたゲームソフトの先駆け。 1999年 スクウェア『ファイナルファンタジーVIII』 - 記録的な売り上げを達成し、スクウェアの経営方針転換のきっかけとなる。 スクウェア『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』 新声社の倒産により、『ゲーメスト』廃刊。ゲーメストスタッフの一部により、アスキー(現:エンターブレイン)から『アルカディア』創刊。 このころ、中古ゲーム裁判起こる。 ナムコ アーケードにて『ミスタードリラー』を発表。シンプルな原点回帰したゲームながらも好調な成績を収め、「軽薄短小」なシステムのゲームを見直すきっかけとなる。 [編集] 2000年代 2000年 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション2」 アスキーよりエンターブレインが分社。『ファミ通』などの出版事業を移管。 スクウェア『ファイナルファンタジーIX』 セガ『ファンタシースターオンライン』 - コンシューマーゲーム初の本格MORPG。 (cf.オンラインゲーム) 任天堂『MOTHER3 豚王の最期』の開発を断念。 エニックス『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』 - 出荷本数は400万本を超え、日本でのプレイステーションの歴代記録1位を樹立した。 2001年 任天堂「ゲームボーイアドバンス」 スクウェア『ファイナルファンタジーX』 任天堂「ニンテンドーゲームキューブ」 『ファイアーエムブレム』の類似作品であるとして任天堂より警告を受けていた発売予定ソフト『エムブレムサーガ』(当初名称)が結局『ティアリングサーガ』とタイトルを変えて発売されたことに対し、発売元であるエンターブレインなどを相手取り、任天堂などが著作権と不正競争防止法に関する訴訟を起こす。控訴審にてエンターブレイン側に不正競争防止法違反による賠償金約7600万円を任天堂側へ支払うよう命じる判決(任天堂一部勝訴)が下され、2005年4月12日に任天堂の上告が最高裁に棄却されたため、二審判決が確定した。 このころ、コナミによるプロ野球のゲーム化権利や音楽ゲームの特許の独占、他社製品名による登録商標の申請が問題となる。プロ野球のゲーム化権利については、他社製野球ゲームへの再許諾を遅延させるなどの行為が行われ、後に公正取引委員会より独占禁止法に基づく警告を受けた。公正取引委員会報道資料(PDF) 2002年 マイクロソフト「Xbox」 スクウェア『ファイナルファンタジーXI』 - コンシューマーゲーム初の本格MMORPG。 任天堂『ポケットモンスター ルビー・サファイア』 - 記録的な売り上げを出す。これを機に、ポケモンの関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化(ポケモン (株式会社))。 2003年 任天堂「ゲームボーイアドバンスSP」 スクウェア『ファイナルファンタジーX-2』 セガ『甲虫王者ムシキング』 - 昆虫相撲とトレーディングカードをゲームに取り入れ、子供達に人気を博した。 スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。 スクウェアとエニックスが合併、スクウェア・エニックスとなる。 任天堂『MOTHER3』の開発中止を撤回。 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。 コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたデジキューブが破産し、解散。デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、著作権とともに吸収される。 2004年 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『ファミコンミニ』シリーズ(過去の名作ファミコンソフト)をゲームボーイアドバンスで完全復刻。懐かしさから人気を呼ぶ。 セガとサミーが経営統合、セガサミーホールディングス設立。 スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』 - 360万本を超える本数を販売、プレイステーション2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーションポータブル」(PSP) - 任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとするも、任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」を発表(ニンテンドーDSとPSPの覇権争い、空白の17分間)。どちらも年末に発売され、携帯ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。 任天堂「ニンテンドーDS」 2005年 コナミがハドソンを傘下に。 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』 - 若年層だけでなく、中高年層をもターゲットとした作品。 任天堂「ゲームボーイミクロ」 スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。 バンダイとナムコが経営統合、バンダイナムコホールディングス設立。 マイクロソフト「Xbox 360」 ニンテンドーDSが12月29日の『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日~3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。 2006年 任天堂「ニンテンドーDS Lite」 スクウェア・エニックス『ファイナルファンタジーXII』 任天堂『MOTHER3』発売。シリーズ史上最高売上達成。 携帯ゲーム機シェアが据置ゲーム機シェアを突破。任天堂のハードシェアが50%を突破。 ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション3」。発売当初は品薄が続いた。 任天堂、ゲームボーイアドバンス及びゲームキューブのハード・ソフト開発が終了。 任天堂「Wii」。2006年末までの販売台数は98万9118台に達する。 スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をニンテンドーDSで発売することを発表。ドラクエのナンバリング作が約10年ぶりに任天堂プラットフォームに復帰。かつ、初の携帯ゲーム機進出。一部メディアが「ドラクエが任天堂に戻ってきた」と報じる。 任天堂「ニンテンドーDS Lite」及びソフトが人気となり、長期・過度の品不足状態が続く。 2007年 プレイステーション3、1月初頭までに日本と米国でそれぞれ100万台出荷。品薄がほぼ解消される。